магический рецепт king s bounty
Знаете ли вы, что.
Знаете ли вы, что волхв способен значительно облегчить себе жизнь, если в первой четверти игры получит заклинание «Буран»? Дело за малым – найти это заклинание. Судя по всему, приобрести его можно только в одном месте: на Истерренге, у пирата Симона Данзикера.
Знаете ли вы, что поиск редких юнитов, вызываемых свитком магии странствий «Рождение гиганта» чреват неприятным багом, особенно – когда таких свитков у вас несколько? Если применив заклинание, и получив не то, что хотели, вы выгоните отряд из своей армии (именно выгоните, а не оставите в замке!), то при загрузке следующей локации игра гарантированно и намертво «зависнет». К слову, то же самое происходит при изгнании из армии любого отряда – например, пиратов, находящихся в резерве для увеличения количества находимого золота. Так что имеет смысл загружать игру во время поиска нужной локации, а лишние отряды оставлять в замках: дешевле обойдётся. Удачи!
Знаете ли вы, что злогна, остающегося на поле боя после гибели отряда нежити и способного нанести вред вашим бойцам, можно нейтрализовать? Если у вас есть заклинание «Ловушка», установите её прямо на злогна: последний дезактивируется, а ловушка останется стоять на месте.
Точно так же на злогнов действует заклинание «Ледяные шипы» и способность героя «Ледяные клинки». Удачи!
Знаете ли вы, что войско из четырёх-пяти архимагов, набранное вами сразу после появления в Гинворте с целью получения награды «Хранитель» совсем не так беззащитно, как может показаться на первый взгляд? Подобравшегося слишком близко врага архимаги спокойно возвращают на исходную позицию – с помощью своего умения «телепортация». Или даже задвигают противника в ловушку!
King’s Bounty. Легенда о рыцаре
(King’s Bounty: The Legend)
Сеанс практической магии
Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близка к совершеннолетию, и скоро наши знания снова будут востребованы. Да, мир изменится, но основные магические принципы останутся в силе.
В этой статье вы узнаете о том, как:
Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следовательно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защиту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятностью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход.
Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с волшебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных.
Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните: трудности — это те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны.
Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что потери будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость.
Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного».
Разум тверже железа
Итак, задача такова: как подпускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия.
Школа порядка тут почти бесполезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благословления и боевые кличи — второстепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия сильна, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай.
Выбор мага — школа искажения. Мы должны обмануть противника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замораживать» врагов по одному неэффективно.
Комментарий разработчика: в предварительной версии King’s Bounty массовое замедление присутствовало, но бета-тестирование заставило его убрать. Логичное решение — заклинание было слишком эффективным, все бои начинались именно с него. Если нет разнообразия, то исчезает интерес.
Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага: «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают косвенно — например, феникс способен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком дороги для вызова, и мана мгновенно кончается.
Не менее важно и другое действие ловушки: она создает препятствия. Если на поле боя много посторонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спиной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага.
Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледяной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют, но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способность, позволяющая создать яйцо с существом.
При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задержать противника. Многие считали человеческого лучника бесполезным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела! Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого достаточно: тот опоздает к ключевому моменту боя.
В качестве замедляющих отрядов полезны змеи, способные оглушать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобоглазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уровня будет засыпать лишь в половине случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уровня: феи, морские дьяволы, пауки. Звероглазы и злобоглазы полностью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску».
Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стрелок». Фактически наши силы делятся на неравные части: первые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных.
Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к повреждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много.
Убийца — отряд, способный наносить мощный урон. Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подходят морские дьяволы и гиены.
Замедлителей мы уже обсудили, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника.
Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно мешают демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому моменту наша магическая сила настолько вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет.
Как заработать на войне
При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания.
Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв.
На тяжелом уровне компенсация падает в два раза, и маг попадает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства.
Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карману! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему.
Увы, порой невозможно победить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитивных вариантов — воевать привидениями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много.
Есть и другой путь. Нам поможет заклинание «жертва»! Смысл его прост: мы бьем по одному собственному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда.
Конечно, коэффициент полезного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель.
Вот простой пример: один изумрудный дракон стоит в «магазине» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себестоимость одной особи будет лишь три тысячи золотых!
А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но это — непостоянный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных процентов нас не спасет.
На заметку: в 5% сундуков, найденных на поле боя, лежат драгоценные руны. Их нельзя упускать, пусть даже пострадает армия!
Лучшая возможность для побочного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вражеских стрелков. Потери от них невелики, зато мародеры успеют обыскать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах.
У мага возможности еще шире: благодаря заклинанию «одарение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регулярно, доходы возрастают вдвое! Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для тактики «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный.
В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становятся качественными убийцами.

Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страшную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уровень, на тяжелой — шестой.
Нам поможет заклинание «последний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одного огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует.
Огромная рептилия вынуждена атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превышает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каждый раз выживает. Мы же в это время спокойно убиваем черепаху стрелами.
Скрытые квесты
![]() | Эта статья не завершена. Ее требуется дополнить, полностью переписать или оформить согласно разработанным рекомендациям. |
Описание [ ]
Это второстепенные задания игр серии King’s Bounty, которые не отображаются в журнале заданий. Но за них можно получить хорошую награду.
Легенда о Рыцаре [ ]
Взять Голову Канатоса с каменного постамента на востоке Восточных Островов, возле жилища варваров. Ее можно продать за 35’000 золота либо обменять на Щит Варвара у Вождя Варваров в Верлонском лесу (на побережье).
2. Заклинание «Сила Воды «
Необходимо посетить все обелиски Фандора. Всего их 13 шт.
Когда посетите все обелиски, идите в Верхний Хадар к Пирамиде. Поговорите с хранителем и попадете внутрь пирамиды где лежит Карта Эндории. За нее король Марк даёт 250 000 золота, Магистр Тригиус (Академия Магии в Верлонском лесу) даст 9 разных заклинаний (Одарение, Воскрешение, Молния, Гипноз, Ослепление, Гейзер, Баран, Зов Некроманта, Огненный Дождь). Король гномов Торн Дигор выдаст Мифриловый Щит, а Королева эльфов Фиолетта выделит по десять рун каждого вида.
4. Крылышки Дракончиков
Гринворт. Нападайте на Озерных и Огненных Дракончиков на карте в Дарионе, после победы получите крылышко. За каждые три крылышка Мария даёт один магический кристалл, который пригодится вам для изучения или улучшения заклинаний.
Рецепт можно найти при выкапывании кладов. В Академии Магии в Верлонском лесу для вас по этому рецепту могут сделать артефакт, а также заплатят золотом за рецепт.
Прохождение игры King’s Bounty Легенда о рыцаре
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана, пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее, она вызовет вашего героя.
King’s Bounty прохождение игры легенда о рыцаре
прохождение King’s Bounty легенда о рыцаре
King’s Bounty прохождение легенда о рыцаре
Когда вы убьете орков, рубящих корни Дерева Жизни, получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога, так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик, сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокачанное до 3 уровня, оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко, можно разжиться яйцами красных драконов.
Kings Bounty прохождение легенда рыцаря
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке, в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки, и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати, в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
прохождение игры King’s Bounty легенда о рыцаре
Итак, мы в Муроке, и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз, и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень) с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.
Kings bounty магический рецепт
Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близка к совершеннолетию, и скоро наши знания снова будут востребованы. Да, мир изменится, но основные магические принципы останутся в силе.
В этой статье вы узнаете о том, как:
Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следовательно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защиту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятностью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход.
Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с волшебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных.
Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните: трудности — это те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны.
Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что потери будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость.
Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного».
Итак, задача такова: как подпускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия.
Школа порядка тут почти бесполезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благословления и боевые кличи — второстепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия сильна, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай.
Выбор мага — школа искажения. Мы должны обмануть противника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замораживать» врагов по одному неэффективно.
Комментарий разработчика: в предварительной версии King’s Bounty массовое замедление присутствовало, но бета-тестирование заставило его убрать. Логичное решение — заклинание было слишком эффективным, все бои начинались именно с него. Если нет разнообразия, то исчезает интерес.
Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага: «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают косвенно — например, феникс способен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком дороги для вызова, и мана мгновенно кончается.
Не менее важно и другое действие ловушки: она создает препятствия. Если на поле боя много посторонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спиной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага.
Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледяной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют, но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способность, позволяющая создать яйцо с существом.
При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задержать противника. Многие считали человеческого лучника бесполезным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела! Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого достаточно: тот опоздает к ключевому моменту боя.
В качестве замедляющих отрядов полезны змеи, способные оглушать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобоглазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уровня будет засыпать лишь в половине случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уровня: феи, морские дьяволы, пауки. Звероглазы и злобоглазы полностью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску».
Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стрелок». Фактически наши силы делятся на неравные части: первые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных.
Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к повреждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много.
Убийца — отряд, способный наносить мощный урон. Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подходят морские дьяволы и гиены.
Замедлителей мы уже обсудили, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника.
Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно мешают демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому моменту наша магическая сила настолько вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет.
При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания.
Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв.
На тяжелом уровне компенсация падает в два раза, и маг попадает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства.
Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карману! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему.
Увы, порой невозможно победить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитивных вариантов — воевать привидениями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много.
Есть и другой путь. Нам поможет заклинание «жертва»! Смысл его прост: мы бьем по одному собственному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда.
Конечно, коэффициент полезного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель.
Вот простой пример: один изумрудный дракон стоит в «магазине» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себестоимость одной особи будет лишь три тысячи золотых!
А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но это — непостоянный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных процентов нас не спасет.
На заметку: в 5% сундуков, найденных на поле боя, лежат драгоценные руны. Их нельзя упускать, пусть даже пострадает армия!
Лучшая возможность для побочного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вражеских стрелков. Потери от них невелики, зато мародеры успеют обыскать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах.
У мага возможности еще шире: благодаря заклинанию «одарение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регулярно, доходы возрастают вдвое! Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для тактики «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный.
В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становятся качественными убийцами.

Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страшную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уровень, на тяжелой — шестой.
Нам поможет заклинание «последний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одного огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует.
Огромная рептилия вынуждена атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превышает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каждый раз выживает. Мы же в это время спокойно убиваем черепаху стрелами.
clip_cursor 1 (курсор ограничен областью игрового окна)
setf
clip_cursor 0 (курсор можно вывести за пределы окна игры)
— Выбор при ударе показа нанесенного урона или числа погибших юнитов.
setf
showflyingdead 0 (нанесенный урон)
setf
showflyingdead 1 (количество погибших юнитов)
Баланс:
— * Во второй половине игры уменьшено количество отрядов, а их сила увеличена.
— * Усилены некоторые герои: Хаас, Багуд, Баал.
— Перебалансированы все существа в плане Атаки и Защиты, а также система расчета влияния этих параметров на наносимые повреждения.
— Перебалансирована система начисления Рун Таланта при повышении уровня.
— Перебалансированы приход опыта и золота за выполнение заданий и за бой.
— Усилены боссы: Черепаха, Паук.
— Усилено влияние Интеллекта на заклинания урона: дополнительно +10% за каждые 10 единиц Интеллекта.
— Перебалансированы заклинания «Мишень», «Одарение», «Источник Маны» и «Жертвоприношение».
— Умение «Тренировка» влияет только на наших юнитов, враги тренируемых способностей не имеют.
— Округление получаемого опыта не влияет на прибавки опыта от умений игрока и от предметов.
— При нулевой Ярости быстрее восстанавливается Мана на карте приключений.
— Гизмо теперь более рационально использует Лечение.
— Улучшен ассортимент магазина Лунного Призрака.
Исправления:
Предметы:
— Предметы не улучшаются и не усмиряются, если сбежать или проиграть бой с Хранителями.
— «Золотое Перо» дает бонус скорости существам первого уровня.
— «Гномье Пиво» правильно меняет параметры маны и ярости.
— «Замок Гремлинов» теперь нельзя использовать, находясь в лодке.
— «Меч Равновесия» улучшается корректно.
— «Сапоги Змеи» дают +1 Защиты герою.
Существа:
— Если вражеский Инквизитор использует Святой Гнев, герой-человек не получает прироста Ярости.
— Гвардейцам теперь нужно учить «Усиленный удар», изначально он не доступен.
— У Оборотней в человеческом облике заработала особенность «Терпимость».
Диалоги:
— Стрелки прокрутки работают в окне диалога.
Книга Магии:
— «Берсеркер» теперь учитывает уровень войск.
— «Мишень» учитывает уровень войск противника.
— «Источник магии» при срабатывании теряет один ход длительности.
— «Воскрешение» работает корректно с «приращенными» отрядами.
— Постэффекты заклинаний не действуют на боссов (Горение, Отравление, Шок и т.д.).
Интерфейс:
— Устранен вылет при правом клике на предмете, перемещенном в конец рюкзака.
— Устранен вылет при удалении сохраненной игры из главного меню.
— Улучшено отображение больших шрифтов.
— Корректные подсказки морали у гномов и эльфов при их взаимном влиянии на мораль друг друга.
— Корректная подстановка названий и параметров в описании Талантов существ при покупке их в магазине.
— Интерфейс магазина и замка обновляется сразу при обновлении ассортимента.
— Улучшена сортировка журнала заданий.
— Корректно появляется окно загрузки игры по F3 при открытом окне повышения уровня персонажа.
Жены и Дети:
— Увеличен фактор случайности при рождении детей.
— Жена уходя забирает вещи и детей (не забирала, если выгонять ее в окне замка).
— Дети с бонусом емкости магической книги дают правильный бонус.
Локации:
— Замок Тотенхем всегда доступен для посещения.
— Нельзя встать под черепаху на острове Льяро.
— Улучшено поведение камеры при переходе между некоторыми локациями.
Поле боя:
— Исправлено использование «Брони Глота», в некоторых случаях приводившее к вылетам.
— Устранен вылет при уничтожении не оставляющих тел существ, находящихся под действием заклинаний «Баран», «Карлик» и «Камикадзе».
— Текущий отряд не передает свой ход, если сработала Мина, Ловушка или схожий по принципу действия объект.
— Управляемые Искусственным Интеллектом Грифоны не разделяются, если их меньше двух в отряде.
— Фантомные отряды не могут теперь превращаться и разделяться.
Прочее:
— Устранены подтормаживания ИИ пиратов на Островах Свободы.
— Загружаются ранее незагружаемые файлы сохранения.
— Устранены вылеты игры и исчезновения корабля при переходе между локациями, если в параметрах game.ini выставлено «setf
in_mem_maps 1″ (хранить в памяти одну локацию).
— Убран постоянный прирост войск в Школе Волшебства и в Посольстве Орков.
— Устранена невозможность получить из диалога предмет, если такой уже есть у игрока в инвентаре.
— Устранена ошибка срабатывания навыка «Дипломатия» при одновременном нападении двух отрядов врагов, подверженных его действию.
— Теперь можно выполнять задание Зерока находясь на острове Льяро.
— Нельзя в некоторых ситуациях вечно убивать корабль-призрак.
— НПЦ. Черный Единорог начинает сам разговор только при выдаче задания.
— Враги теперь не нападают на игрока, перемещающегося на платформе.
— Поправлена анимация превращения Древа Смерти.
Примечание:
* для того, чтобы изменение заработало, нужно начать новую игру после установки патча. Если исправление внесено в задание, то если оно еще не получено, новую игру начинать не нужно.
Сказать по правде, я долго сомневался, стоит ли писать пост об игре, которую до меня уже много раз проходили без потерь на «Невозможном». Однако стоит отметить, что сам я Легенду о Рыцаре даже на «Легком» пока ни разу не прошел. Все время застревал на проклятущем Карадоре. Так что мне будет бесценный опыт и как знать, может даже смогу чего нового показать.
Впрочем, побить его даже без магии не так уж и трудно, а у нас уже на старте «Огненный шар». Без комментариев.
Извлек из книги свиток с заклинанием «Слабость» (а вдруг пригодится) и притащил книгу Ричарду. Теперь понятно, почему некромант так странно себя вел. Это был один из настоятелей рыцарского храма сыгравший роль некроманта. Надеюсь с ним и впрямь все в порядке. Итак, последнее задание — поиски клада. Здешние бои были настолько легкими, что я без колебаний игру на автобой поставил, собрал все клады, что только смог найти, и предварительно стырив из сапога наставника 100 монет отнес его владельцу, а когда тот спросил по поводу монет ответил ему, что ничего не видел дабы он в следующий раз подумал как следует, решая что закопать в подземельях в качестве клада. Явился с рекомендательными письмами к королю и. король поднял меня на смех из-за того барахла, которое я нацепил на последнем испытании.
Хорошо хоть письмо все-таки прочел, а то после всех этих испытаний королевским шутом становиться не очень-то хочется. Как бы то ни было, сразу же получил задание на поиск плюгенов и выдвинулся в путь предварительно осмотрев ассортимент в замке короля и в рыцарском храме. В замке мне попался Призматический Шлем, а в храме Древний Амулет.
И то и другое невероятно ценные для мага вещи стоящие по 50 тысяч. Жаль только Знамя Истинной Веры не попалось, оно значительно облегчило бы игру. Но будем довольствоваться тем что есть. Собрал все плюгены, бандитов прикончил даже не набирая армию, одной лишь магией.
Доложив об успехе королю, получил уровень и прибавку к лидерству или ярости на выбор.
Вот это дилемма, ведь у мага и то и другое в дефиците. Выбрал лидерство, дополнительная численность войска на старте лишней не будет. Получил задание отнести печать брату короля в Арланию. Но это уже подождет, в Арлании противники ходят более жесткие, да и бойцов себе нормальных подобрать надо, не говоря уже о том, что в Гринворте также можно подзаработать подрабатывая на стороне. Но это все я оставлю пожалуй до следующего раза.



