скайрим глубина зачем ты преследуешь меня
Из глубин
Содержание
Прохождение
На пристани Рифтена к протагонисту подойдёт аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. В ходе диалога она вручит главному герою двемерский словарь со словами: «Не надо было его вообще брать», — и попросит вернуть его в двемерские руины Аванчнзел, расположенные к юго-востоку от руин Ангарвунд.
Вход в руины открывается только после получения квеста. По мере исследования будут появляться призрачные образы группы авантюристов, в прошлом пытавшихся проникнуть в руины. Как становится понятно из диалогов фантомов, в своё время сюда была отправлена экспедиция наёмников под руководством аргонианина Наблюдает-за-Корнями, в состав которой входили Брейя, Дреннен и Из-Самых-Глубин.
Экспедиция была отправлена с целью заполучить двемерский словарь, «в котором накоплены знания двемеров». К тому же, за словарь участникам горе-экспедиции обещали неплохое вознаграждение.
Однако не всё складывалось гладко: Дреннена тревожили «спящие куклы» — двемерские стражи, которые, как ни странно, вели себя пассивно и не атаковали участников экспедиции. На полпути к словарю выяснилось, что «куклы» не спали, а ждали, пока кто-нибудь покусится на словарь. Довакин испытает это на себе — пауки и сферы, с которыми ему придётся сражаться, весьма бодры и энергичны. Продвижению мешают ещё и механические ловушки, поэтому стоит смотреть под ноги.
Как поведают призраки, в конце концов нервы Дреннена не выдержали, и он покинул экспедицию. И зря — его тело лежит сразу за углом. Брейю удерживал только удвоенный гонорар.
Периодически Наблюдает-за-Корнями утверждал, что слышит зов словаря и скоро все двемерские знания станут его (Из-Самых-Глубин деликатно поправляет — «нашими»). Перед входом в очередное помещение Брейя только и успела вскрикнуть, как Наблюдает-за-Корнями уже пал жертвой ловушки. Чуть позже судьбу мужской половины экспедиции разделила и Брейя: не смогла выстоять в битве против двемерского центуриона.
Второй центурион остался непотревоженным прежней экспедицией. Теперь же этот уровневый механизм активируется при входе героя в Зал словаря. После победы над ним реликвию нужно разместить на пьедестале. Больше здесь делать нечего, остаётся лишь покинуть руины через находящийся рядом подъёмник.
Награда
Наградой станет постоянный уникальный эффект «Древние знания» (+25 % к защите при ношении двемерской брони, навык «Кузнечное дело» растёт на 15 % быстрее).
Персонажи
Предметы
В одной из комнат зоны «Аванчнзел — Аниматория» на столе лежит учебник школы восстановления «Расовый филогенез».
Из глубин скайрим квест – Skyrim Квест:Из глубин — Tiarum
Skyrim Квест:Из глубин — Tiarum
Быстрое прохождение
Прохождение
Руины памяти
Как только герой достигнет 14 уровня, женщина аргонианка по имени Из-Самых-Глубин появится около Рыбного порта Рифтена, которая будет ходить по кругу, маниакально шипя, типа разговаривая, сама с собой. Когда герой приблизится к ней, она расскажет вам о месте, называемом Аванчнзел и о «словаре»:
«- Ты… Возьми Словарь. Избавь меня от этой ноши.»
Когда герой ей ответит, она будет продолжать:
«- Воспоминания. Я не могу этого выдержать. Забери их от меня, верни в Аванчнзел..»
Она не будет предоставлять никаких объяснений и будет продолжать бессвязно говорить, пока вы не согласитесь выполнить её просьбу. Затем она передаст вам странный, богато оформленный куб, и уйдет со словами:
«- Тебе обязательно нужно отнести его в Аванчнзел, это на западе. Верни его им. Он должен вернуться на свое место.»
Четыре вора
Аванчнзел представляют большие двемерские руины в южном Skyrim, в Джерольских горах, на западе от Рифтена и юго-западе от Деревни Лесная. Руины расположены на склоне горы и представляются довольно крупные, предвещая достаточное длительное путешествие внутри. Вход в руины выглядит как вход в обыкновенную пещеру, и является не традиционным для двемерских построек, которые бывают закрыты на массивные каменные двери. Сразу при входе в руины, скрытая сила Словаря начинает пробуждаться, и герой услышит, как призрачные голоса эхом разносятся по туннелям Аванчнзела. Когда герой пройдёт до первого небольшого помещения, он столкнётся с четырьмя призрачными фигурами: Дренненом, Брейей, Наблюдает-за-Корнями и Из-Самых-Глубин, той аргонианкой, которая дал вам Словарь еще в Рифтене. Разговор между призраками покажет, что Корень является у них вожаком, в то время как Из-Самых-Глубин и Брейя являются его помощниками. Среди них Дреннен явно был новичком в таких походах и уже в самом начале начал беспокоятся о том, что таится в глубине подземелья:
Аванчнзел ждет
Следующий зал является центральным залом, с несколькими уровнями и мостами, ведущими к площадке, которая расположена выше. Здесь можно опять повстречять двух призраков, молодого Дреннена и более опытного Наблюдает-за-Корнями, они будут стоять на небольшом мостке и обсуждать о месте куда они попали.
Дреннен: «Невероятное место…»
Наблюдает-за-Корнями: «Истинно так. Аванчнзел скорее библиотека, а не город. Построенный, чтобы хранить знания двемеров.»
«Почему все эти железные… штуковины… не обращают на нас внимания?»
После этого краткого разговора призраки исчезнут, оставив вас с двумя возможными путями: на восток и на юг. Так как призраки ушли на юг, вы тоже идите в этом же направлении. Выбрав дорогу в этом направлении, герой будет двигаться сражаясь с двемерскими сферами продвигаясь по многочисленным изгибам и поворотам, ведущих вниз, как по спирали. Когда вы дойдете до большого центрального зала, вы окажетесь на уровне ниже моста, и вы будете атакованы сразу четырьмя двемерскими пауками. Спустившись до самого дна и проверить южную дверь, за которой, вы найдете сундук, затем следуя маркеру на карте, к восточной двери, вы опять увидете четырех призраков, которые будут с любопытством глядеть и слушать жужжание двемерских автоматонов:
Брейя: «Почему все эти железные… штуковины… не обращают на нас внимания?»
Наблюдает-за-Корнями: «Аванчнзел ждет.»
Брейя: «Чего ждет?»
Наблюдает-за-Корнями: «Никто не знает. Возможно, возвращения двемеров. Возможно, конца света.»
Брейя: «Лучше избавимся от этих… На всякий случай.»
Когда призраки и техника изчезли, продолжайте вниз по коридору и вы окажетесь перед дверью в следующую зону, Аванчнзел — Аниматорию.
Накопленные Воспоминания
В первой камере Аниматории, вы еще раз столкнётесь с призраками, на этот раз они пытались ворваться в одно из многих скрытых камер в Аванчнзеле, при этом рассуждая, о правильности своих действий:
Брейя: «Говорила я тебе, нам надо было нанять вора.»
Из-Самых-Глубин: «Мы и есть воры, дура. Мы собираемся украсть куб.»
Брейя: «Кроме всего прочего, ты же не боишься спящих металлических кукол? Не так ли, Дреннен?»
Ловушка.Вращающиеся лезвия.
Продвигаясь на восток от этого лагеря по туннелю, вы незаметно повернёте на север. Здесь надо быть осторожным, так как перед дверью, которая ведёт на восток будет находиться плита ловушка, коорая приводит в действие вращающиеся лезвия, выезжающая из пола и раскрыв свои лезвия вращяясь и убивая все на своём пути, при этом двигаясь вдоль всего коридора. Приодолев ловушку, поверните за угол и пройдя немного вперёд, вы попадёте в огромный зал, в котором можно найти многочисленные двемерские артефакты, лежащие на полках,небольшую алхимическую лабораторию, и несколько ювелирных камней и изделий. Оттуда, двигаясь по южному коридору, вы спуститесь на один уровень вниз. Увидев дверь и открыв ее, здесь вас будут поджидать двемерский паук и ещё один охранник — двемерская сфера, разобравшись с ними и осмотрев боковые комнаты, при этом прихватив несколько нужных вам предметов, следуйте далее в западном направлении, пока не дойдёте до камеры, где вы опять встретите знакомых вам призраков:
Брейя: «Ты вроде сказал, что эти штуки «спят»?»
Наблюдает-за-Корнями: «Это ты сказала, что они спят. Я говорил, что они ждут. Похоже, несколько из них как раз «ждут», когда кто-нибудь попробует наложить лапы на Словарь.»
Брейя: «Отлично.»
Гигантский завод двемеров
Идите вниз по южному коридору и открыв дверь, перед вами предстанет гигантский завод, в центральной части которого на сборочных верстаках будут лежать два собирающихся двемерских центуриона, по бокам рабочего цеха, на полках будут лежать разнообразные запасные части двемерских механизмов, а между ними по проходам будут двигаться большое количество пауков рабочих, готовые в любой момент вас атаковать. Здесь вам предстоит решить либо сразиться с такой толпой пауков, либо пробраться к северной лестницы и спусться вниз по склону, где вы обнаружите первые свидетельства того, что произошло с искателями приключений.
Словарь
У подножия склона, вы найдете труп одного из призраков: тело молодого Дреннена, который решил вернуться назад и ушёл от своих друзей. Повернув за угол, вы увидете сцену, как все это происходило.
Дреннен: — «Я так не могу. Зря мы сюда пришли. Простите.» — эту последнюю его фразу игнорируют его товарищи, которые, не зная, что Дреннен умрёт сразу как только повернёт за угол и они решат двигаться дальше:
Из глубин
Пройдя небольшое расстояние по парному туннелю, вас атакует двемерская сфера и двемерский паук, отбив атаку и победив, входим в соседнюю комнату и видим как Корень, Брейя и Глубина осторожно приближаются к двери в конце зала и одержимый Корень скажет:
Наблюдает-за-Корнями: «Мы почти пришли. Я слышу голос Словаря. Пошли. Скорее!»
Брейя: «Что-то здесь не то…»
После этого приотстав от Корня, Брейя крикнет: «Подожди» и в это время Корень завопит: «А-а-а-а-а-а….». За дверью, сработает прижимная плита и превратит весь коридор в гиблое место с помощью быстро вращающихся лезвий. В нижней части уклона коридора, вы найдете мертвое тело Наблюдает-за-Корнями, очевидно, его убили лезвия. Рядом с телом, вы увидите ручку, повернув которую, вы можете отключить ловушку, а затем открыв дверь приготовиться для финальной битве.
Пройдв немного вперед и присмотревшись, станет очевидным, что Брейя была ближе всех, кто ближе всех приблизился к словарю, так как она будет лежать мёртвой возле его постамента, среди двемерских обломков от центуриона, убитого ею. К сожалению, в этом зале есть ещё один центурион, вот он и встанет у вас на пути по мере приближения к пьедесталу. После длительного боя, найдите пьедестал в середине комнаты и разместите на нём словарь. Как только он окажется на своём месте, он откроется. Наградой станет уникальный эффект Древние знания (+25% бонус к защите при ношении двемерской брони, навык кузнечного дела растет на 15% быстрее).
Для выхода из руин, необходимо открыть западную дверь и подняться на двемерском лифте на уровень первой зоны Аванчнзела, здесь будет возможна небольшая стычка с несколькими врагами (всё зависит от степени зачистки ранее). Найдя дверь, которая будет закрыты на деревянной засов и открыв его, вы пройдя дальше попадёте на северный балкон Аванчнзела, откуда откроется захватывающий вид на суровый Скайрим.
Примечание
Стадии квеста
Квесты в Skyrim — Из глубин
Из глубин (ориг. Unfathomable Depths) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Прохождение
На пристани Рифтена к протагонисту подойдёт аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. В ходе диалога она вручит главному герою двемерский словарь со словами: «Не надо было его вообще брать», — и попросит вернуть его в двемерские руины Аванчнзел, расположенные к юго-востоку от руин Ангарвунд.
Вход в руины открывается только после получения квеста. По мере исследования будут появляться призрачные образы группы авантюристов, в прошлом пытавшихся проникнуть в руины. Как становится понятно из диалогов фантомов, в своё время сюда была отправлена экспедиция наёмников под руководством аргонианина Наблюдает-за-Корнями, в состав которой входили Брейя, Дреннен и Из-Самых-Глубин.
Экспедиция была отправлена с целью заполучить двемерский словарь, «в котором накоплены знания двемеров». К тому же, за словарь участникам горе-экспедиции обещали неплохое вознаграждение.
Однако не всё складывалось гладко: Дреннена тревожили «спящие куклы» — двемерские стражи, которые, как ни странно, вели себя пассивно и не атаковали участников экспедиции. На полпути к словарю выяснилось, что «куклы» не спали, а ждали, пока кто-нибудь покусится на словарь. Довакин испытает это на себе — пауки и сферы, с которыми ему придётся сражаться, весьма бодры и энергичны. Продвижению мешают ещё и механические ловушки, поэтому стоит смотреть под ноги.
Как поведают призраки, в конце концов нервы Дреннена не выдержали, и он покинул экспедицию. И зря — его тело лежит сразу за углом. Брейю удерживал только удвоенный гонорар.
Периодически Наблюдает-за-Корнями утверждал, что слышит зов словаря и скоро все двемерские знания станут его (Из-Самых-Глубин деликатно поправляет — «нашими»). Перед входом в очередное помещение Брейя только и успела вскрикнуть, как Наблюдает-за-Корнями уже пал жертвой ловушки. Чуть позже судьбу мужской половины экспедиции разделила и Брейя: не смогла выстоять в битве против двемерского центуриона.
Второй центурион остался непотревоженным прежней экспедицией. Теперь же этот уровневый механизм активируется при входе героя в Зал словаря. После победы над ним реликвию нужно разместить на пьедестале. Больше здесь делать нечего, остаётся лишь покинуть руины через находящийся рядом подъёмник.
Награда
Наградой станет постоянный уникальный эффект «Древние знания» (+25 % к защите при ношении двемерской брони, навык «Кузнечное дело» растёт на 15 % быстрее).
Важно: в последней версии игры (1.9.32.08) есть баг, из-за которого уникальный эффект «Древние знания» действует на все типы брони (даже лёгкой!), кроме двемерской. Баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 1.3.1a и выше.
Персонажи
Предметы
В одной из комнат зоны «Аванчнзел — Аниматория» на столе лежит учебник школы восстановления «Расовый филогенез».
Начать обсуждение Обсуждение статьи «Из глубин»
Пассивка «Древние знания»
Здравствуйте, уважаемые! Я погеймиваю время от времени. Особенно люблю всяк… 2015-08-07T20:59:07Z
Что за безумный оффтоп в чужой, совсем неподходящей теме? Трудно было св… 2015-08-07T21:06:33Z
квест «Из глубин»
что нужно написать в консоле, что бы квест считался выполненым и получить бонус? 2013-06-17T08:31:21Z
Квесты на постоянные эффекты — Вопросы по прохождению
1) Квест называется «Из глубин». Его можно взять в порту Рифтена у аргонианки с именем Из-Самых-Глубин. Она попросит вас отнести некий двемерский словарь обратно в руины.
За прохождение данного квеста вы получаете постоянный эффект «Двемерские знания», который увеличивает класс двемерской брони на 25%, а навык кузнечного дела растет на 15% быстрее.
2) Убийство в Инеевом Маяке. Даже сложно назвать квестом, так как он НЕ отображается в журнале заданий, но всплывает надпись о том что нужно сделать. Даже после прохождения не остается записан в пройденные. Данный квест можно начать зайдя в «Инеевый Маяк». Он находится практически ровно по середине между Данстаром и Винтерхолдом, или чуть чуть юго-западнее Пещеры Хоба. В данном квесте нам предстоит разузнать причину смерти владельцев маяка. По всему маяку раскиданы дневники обывателей из которых можно вычитать очень трогательную историю.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект «Отдых Моряка», который увеличивает эффективность лечебных заклинаний на 10%.
3) Камни Барензии, как получить этот квест вы можете узнать перейдя по Этой ссылке на прохождение квеста на нашем же сайте.
За прохождение данного квеста вы получаете бонус в виде перка на нахождение дорогих камней в сундуках.
4) Алые корни нирна, как получить этот квест вы можете узнать перейдя по Этой ссылке еа прохождение квеста на нашем же сайте.
За прохождение данного квеста вы получете постоянный эффект «Сюрприз Синдериона», который позволяет с 25%-ой вероятностью создать второе такое же зелье за один раз.
5) Служение Маре — Богине любви. Данный квест наверное самый миролюбивый во всем скайриме. Чтобы начать квест, достаточно поговорить с одним из жрецов в храме Мары что находится в Рифтене. Они поручат вам помочь 3 влюблённым.
За прохождение данного квеста вы получите постоянный эффект «Избранник Мары», который увеличивает ваще сопротивление магии на 15. (ВНИМАНИЕ. Возможно это произошло только у меня, но если вы играете за Бретонца(ку) данный эффект может ЗАМЕНИТЬ вашу родную сопротивляемость магии на 25%)
Да ешкин кот… Аргониане всех круче в Нирне, проверено мною… Партизаним, пакостим, гадим в суп… мы хуже данмеров.
Skyrim Квест:Утопленное горе — Tiarum
Быстрое прохождение
Примечание: В этом квесте не отображаются задания в вашем журнале.
Подробное прохождение
Великий Обвал
Еще со времен Великого Обвала, некогда процветающий город Винтерхолд был в состоянии хаоса, и только несколько жителей покинули его. Единственный оставшийся торговец, Бирна, и её брат Ранмир пережили агонию во время Великого Обвала, как и большая часть горожан, которых давно уже нет. Их семья имеет небольшой доход от своего магазина. При посещении Винтерхолда впервые, вы можете стать свидетелем спора между ними посреди улицы, а также внутри местной гостинице «Замерзший очаг»:
«Прошу тебя, иди домой. Просто… Просто иди домой.»
Бирна: «Прошу тебя, иди домой. Просто… Просто иди домой.»
Ранмир: «Не могу. Еще две кружечки, не меньше. Иди-ка ты… продай что-нибудь.»
Бирна: «Зачем? Лучше я останусь здесь, попробую уберечь моего единственного брата от гибели в объятиях пьянства.»
Ранмир: «Ха! Выпивка меня не убьет. По крайней мере, не сегодня.»
Бирна в основном будет находится в своём магазине, а Ранмир, к большому разочарованию трактирщика, Дагура и Харан, круглосуточно сидеть в «Замерзшем очаге» и разминаться медовухой. Однако, во время посещения таверны, вы можно услышать ещё один разговор между Дагуром и Харан, о Ранмире:
Харан: «Сколько мы еще будем позволять Ранмиру напиваться в стельку? Когда это кончится?»
Дагур: «Думаю, до тех пор, пока он платит. Он сидит в сторонке, никого не обижает.»
Харан: «Ты в этом так уверен? Думаю, Бирна с тобой не согласится.»
Дагур: «Не мое дело встревать в семейные проблемы. Ты сама сказала мне не лезть.»
Беспокойство трактирщика
После оказания помощи Ранмиру в квесте На пару слов, у хозяина Дагура появится новый вариант диалога, а именно просьба, чтобы вы что-нибудь сделали возле гостиницы. Тогда Дагур расскажет вам, как Ранмир стал городским пьяницей: «Слушай, мы же друзья, верно? Есть у меня к тебе одна просьба… Это насчет Ранмира. Пойми меня правильно, меня не беспокоит, что он все время тут. Он никого не трогает и пока исправно платит. Просто тяжело видеть, до чего он себя довел. Он ведь не всегда был пьяницей.» Также, он расскажет о разбитом сердце Ранмира: «Он раньше совсем другой был. Веселый, общительный… Как все влюбленные. Так вот, Ранмир любил красивую девушку, ее звали Изабель Ролен. И мне казалось, что они счастливы вместе. В один прекрасный день она просто пропала. Ранмир вбил себе в голову, что она его бросила и сбежала с другим. Начал пить, и вот, видишь, до чего докатился.» В конце разговора Дагур скажет с сожалением, что если можно было бы узнать о Изабель, тогда Ранмир мог бы получить душевное спокойствие. На вопрос о Изабель, Ранмир будет чрезмерно оскорблен этим: «Не… Не упоминай при мне этого имени. Вообще не смей. Никогда.» К счастью, обеспокоенная Хоран, тоже будет иметь немного информации о местонахождении Изабель и намекнёт, что Изабель в последнее время спуталась с дурной компанией: «Я ему сказала и тебе повторю — не лезь. Не твое это дело. Не надо с такими людьми связываться.» И расскажет, вам об этом: «Сидит тут Ранмир как-то вечером, напивается, как обычно. Я ему сказала, что меда Хоннинга больше нет, поскольку он сам же его и выпил. Он и разозлился. Начал на меня орать, что я не знаю, мол, через что ему пришлось пройти, как Изабель разбила его сердце, бросила его ради какого-то вора по имени Векс…»
Если вы являетесь членом из Thieves Guild, Вы уже знаете, мастер Разведчика Векс, который, как оказалось женщина, несмотря на то, что думает, Ranmir. Она всегда можно найти висит на «Буйной фляге». Если вы завершили квест Надежная крыша, она будет даже говорить с вами, и вы будет предоставлена возможность попросить ей о Изабель Ролен. Столкнувшись с именем Ранмир, она получит раздраженный: «Ох, снова он. Было дело, он как-то шастал по Рифтену, все про меня разнюхивал. Да ему указали на дверь прежде, чем он меня нашел. Забавно, я-то думала, она к нему вернулась.» После она показывает, что она знала Изабель, она скажет: «Она тут появилась какое-то время назад. Интересовалась, где бы украсть чего поценнее. Все равно, что. Я ей сказала, что это плохая идея. Что это не ее стезя, но она меня и слушать не стала. Так что я дала ей пару советов, указала на пещеру Хоба, и дело с концом.»
Утопленное горе
Пещера Хоба является небольшой пещерой между Данстаром и Винтерхолдом. Согласно рассказа Векс, Изабель направилась именно туда, чтобы найти сокровища проживающих там колдунов, что никогда ранее это не делала. Подойдя к пещере, вы увидите лужи крови, которые приведут вас к входу и справа внутри, вы найдете мёртвую Изабель, прислонившуюся к скале. Исследуя её тело, вы найдете Письмо Изабель, где она объясняет Ранмиру за чём она отправилась в столь опасное путешествие, в эту пещеру: «Когда ты получишь это письмо, я уже уйду. Знаю, что обманывать тебя нехорошо, но я не хочу, чтобы ты пытался меня удержать. Да, борьба за существование нелегко далась тебе, да и нам обоим. Мне трудно видеть твои глаза, когда ты думаешь о том, как многого нам не хватает, и я знаю, что ты слишком горд, чтобы об этом заговорить. Так что я попробую все исправить.» Вернувшись к Ранмиру и отдав ему письмо, он скажет: «Только не вздумай меня разыгрывать. Дай сюда. Это… Это она, да? Она и впрямь сделала это? Для меня? Во имя Восьмерых! Она мертва? Это я во всем виноват. Э… Мне надо подумать. Спасибо тебе.» После этих слов Ранмир выйдет из таверны «Замерзший очаг», и навсегда исчезнет.
Примечание
Стадии квеста
Skyrim Квест:Черная Звезда — Tiarum
Краткое прохождение
Полное прохождение
Сумерки будущего
По всему Скайриму, владельцы таверн с радостью поделятся с вами рассказом о Святилище Азуры, монументе, построенном данмерами после их бегства из Морровинда. На это следовало бы взглянуть, так что направляйтесь туда; оно находится в заснеженных горах в югу от Винтерхолда и его сложно не заметить. Гигантская статуя на горе повернута лицом на юг, к родным землям эльфов, построивших его и, чтобы подняться на самый верх святилища, нужно преодолеть всего-то несколько ступеней. Наверху вы встретите единственную оставшуюся последовательницу, женщину-данмера, которую зовут Арания Иенит. Поговорите с ней и она скажет вам, что ваше прибытие к Святилищу было ожидаемым. Сама Азура видела ваше прибытие и послала видение Арании.
Воля Азуры заключается в том, что вам нужно найти «крепость, всё ещё нетронутую, но которая находится в великой опасности от воды» и найти «эльфийского мага, способного обратить ярчайшую звезду в тёмную как ночь». Арания признает, что это объяснение скорее запутывает, нежели помогает и пошлёт вас в снежный город Винтерхолд за подсказками. В Винтерхолде вам с этим поможет каждый эльф, но легче всего без промедления пойти в таверну «Замерзший очаг», единственную таверну в городе и то самое место, где сидит загадочный маг. Вы сразу же станете свидетелем спора между владельцем таверны Дагуром и магом по имени Неласар. Выясняется, что Неласар обустроил в своей комнате алхимическую лабораторию и громкие взрывы, вместе с не всегда приятными запахами, портят имидж уютной пивнушки. Очевидно, что маг, пытающийся извиниться перед владельцем таверны, это тот самый таинственный маг из видений Арании.
Чёрная Звезда
Глубины Илиналты
Что превратило Илиналту в Глубины Илиналты, остаётся загадкой, но практически весь форт утонул в Озере Илиналта и лишь верхушки его башен все еще торчат из воды. Согласно местной легенде, место проклято и известны случаи исчезновения путников возле него. Как только вы войдёте, вас радушно поприветствуют останки рыбака, в настоящий момент представленные лишь костями, но всё ещё висящими в кандалах. Обыщите рюкзак на предмет журнала рыбака и разной мелкой добычи, затем пройдите вперёд и поверните налево от водопада. Неудивительно, но, как и говорил Неласар, живут тут лишь некроманты да их прислужники-Нежить, так что, проходя, обращайте внимание на редкие ингредиенты да зелья. Четвертая комната, уже практически затонувшая, служит убежищем для двух некромантов и содержит затонувший сундук. Затем следуют две спальни с водой на полу, последняя же ещё и содержит учебник по зачарованию Трагедия в черных тонах, Алхимическую лабораторию и Пентаграмму душ. За запертой дверью вы можете обнаружить всякий мелкий хлам. Следующее помещение охраняет некромаг, который всегда использует морозные заклинания, и призванный бандит на другой стороне бассейна. Избавившись от надоедливых противников, обыщите сундук на предмет сокровищ, затем дёрните цепь на стене. И это не только опустит мост за вами, это также предоставит доступ к закрытой зоне, расположенной чуть дальше. Поверните к западному выходу и взломайте одну из дверей. За ней вас ждут зелья, но ничего больше ожидать не стоит. Пройдите вперёд, уберите засов с двери и ещё раз зайдите в самую первую комнату, но уже уровнем повыше. Сейчас вы имеете свободный доступ к второй зоне через северную дверь, а мост, ведущий вниз, сделает дальнейшее исследование куда более лёгким.
Мейлин Варен
Действовать надо осторожно — двигаясь вперед по туннелю, вы услышите голоса двух некромантов, которые разговаривают о том, как найти другую душу для ненасытной Звезды Азуры. Победив их, надо осмотреть все вокруг и вы найдете несколько камней душ и книгу «Врата Обливиона», при чтении которой вы познаете навык «Колдовство». Несколько зелий можно найти за дверью, на востоке. Продвигаясь далее по тоннелю в западном направлении, вы окажетесь на площадке, которую будут охранять скелет и еще один некромант. Сняв охрану и пройдя далее, вы встретите главаря некромантов и троих скелетов, которых надо реанимировать быстро и сразиться с главарем. После боя, поднимайтесь по лестнице, где вы найдете земные останки Мейлина Варена, вместе со его дневником Гримуар, большим сундуком и сломанную Звезду, сломанную из-за экспериментов Мейлина. Взятие звезды не принесет вам никаких последствий, кроме выбора: либо принести звезду Неласару в Винтерхолд, либо принести ее в храм Арании Иенит.
| Этот материал нуждается в переводе или допереводе.. Вы можете помочь перевести его. Не забывайте предварительно добавлять строку < >> в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок. |
A Soul to Keep
You now have two choices. If you return to the shrine, you will speak to Azura. She will tell you that it is unusable until you have purged Varen’s soul from the star. Likewise, if you return to Nelacar, he will tell you the same thing. The difference is the Star’s use afterwards. If you bring it to Azura, you will be able to use it to trap any size soul except for «black» souls, i.e. souls from other sentient beings. If you bring it to Nelacar, you will be able to trap both «black» souls and «white» souls (см. раздел Багов).
| Неласар | Арания |
| When you return to the Frozen Hearth, Nelacar will be astounded that you managed to bring back the Star, but will soon realize the exact reason for the many disappearances in and around Ilinata. Malyn Varen now resides inside the star, but needs more and more souls to stay alive, which were provided to him by his disciples in the fort until now. After a bit of examination, Nelacar will see the opportunity to finish what he and Malyn started many years ago and suggest you cleanse the star. If you accept, he will trap your soul and send you to another plane, for one final confrontation with Malyn. | Back at the Shrine of Azura, an eager Aranea will immediately take the broken star from you and place it on the altar, inviting you to communicate with Азура by placing your hands on the altar. Azura will speak, saying she is grateful to see the star returned, but that due to its soul-eating inhabitant, the artifact is useless until you go inside and cleanse the star by banishing Malyn’s soul. As soon as you’re ready, Azura will transport you into the Star, promising to watch over you as you disappear into the realm. |
Внутри Звезды Азуры
Заметки
Стадии квеста
| Знакомство (Introduction) (DA01Intro) | ||
|---|---|---|
| Стадия | Статус | Записи в журнале |
| 10 | (Стадия): Посетить храм Азуры. | |
| 100 | ||
| The Black Star (DA01) | ||
| 10 | Арания, жрица Азуры, говорит, что мне предстоит найти «эльфа, способного сделать ярчайшую звезду темнее ночи». Она считает, что он находится в Винтерхолде. | |
(Стадия): Найти эльфийского мага из видения Арании.
(Стадия): Найти Звезду Азуры.
Skyrim:Предел — Tiarum
Предел — гористое владение. Основным географическим объектом является река Карт, узкая долина которой пронизывает всю его территорию. Этот район является домом многочисленных членов фракции Изгоев, враждебных уроженцев региона, которые без колебаний убьют любого постороннего.
TES V Skyrim — Прохождение квестов Даэдрических богов
Азура: Звезда Азуры.
Квест начинается в Ривервуде. Поговорите с людьми и один из них укажет вам на святилище Азуры. Отправляемся туда. Святилище находится на горе потому дорога(если ее сразу не найти) будет непростой. Посетив святилище и поговорив с жрицей отправляемся в Винтерхолд. Там в таверне “Замерзший очаг” после разговора с трактирщиком говорим с эльфом в комнате. Он же в свою очередь отправляет нас в “Глубины Илиналтлы” что недалеко от Фолкрита. В самом замке(бешне, форте на ваше усмотрение) пробиваемся через толпы скелетов и некромантов. И следуем по маркеру. Как только поднимаем Звезду Азуры у нас будет выбор отнести ее Арании(жрица у святилища. После того как побегаем внутри звезды и пособираем сердца даедра с убитых друмор получим Звезду Азуры) или отнести ее Неласару( эльф маг из таверны. И опять же после боя внутри звезды получим Черную Звезду) Разница между звездами как я понял в том что Черная поглащает человеческие души и заряд будет “Великий” с обычной звездой как с обычным камнем душ.
Сангвин: Незабываемая ночка
Начинается все в таверне города Вайтран. Парень по имени Сэм(нет не Уитвике)Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точке к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия или если у вас завалялась пара лишних септимов которые некуда потратить можно избегать побочные квесты. Но тут 2 но. Первое опыт.
Хермус Мора: За гранью обыденного
Что бы начать этот квест придется поплавать(каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудоковатый старичок который несет какую то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним обратите внимания на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех кто не повстречал паренька(см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак старик отправляет нас чуть ли не на “край мира” по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. после того как вы исследуете сие руины(а вкусного тут много) вы попадете в Черный предел(крайне красивая локация). Кстати тут я нашел 1 Алый Корень Нирна. Он открывает квест наподобии того что был в Обливионе. Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку(подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши пока куб не раскроется. Далее на левую потом как загорится крайняя левая на нее. Все куб стал синим. На нем теперь словарь(как сложно раньше было записать данные на съемный носитель). не забудьте взять древний свиток из центра машины. Поднимаемся на лифте на поверхность. отнесем кубик нашему старичку и О БОГИ он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это Высшие эльфы, Лесные эльфы, Темные эльфы, Фалмеры и Орки. Фалмеров можно найти в Двемерских руинах(Башня Мазарк например) там же я нашел и кровь орка среди прислужников фалмеров. сложнее дела обстоят с Альтмерами Данмерами и Босмерами. Но среди некромантов, скажем из Глубин Илиналтлы мне встретился Альтмер и Босмер. Так же среди бандитов не редко встретишь Данмеров и Босмеров. Как только мы собрали все отправляемся к старичку(пусть только попробует попросит меня еще принести ему кровь какого нибудь каджита…). после непродолжителььных разговоров и неких махинаций старик открывает “куб” и мы получаем Огма Инфиниум. Книга после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке Война, Мага или Вора на выбор(кстати и левл ап в придачу). После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.
Мефала: Дверь, которая шепчет
Поговорите с хозяйкой таверны “Гарцующий пони” что в Вайтране. Расспросите про слухи. Неслколько раз, пока она не расскажет про детей ярла. После чего идем в Драконий Предел на беседу с ярлом. Выясняем что его сын стал вести себя из рук вон плохо. Возможно вы и сами замечали постоянные грубости от этого паренька. Ярл просит нас поговорить с ним. Так мы и делаем. Благо далеко идти не надо. После разговора парень указывает на дверь в подвале и говорит что за этой дверью обитает некая Шептунья. Отправляемся к двери и говорим с Мефалой(шептунья). Она просит открыть дверь на которую наложены какие то чары. Так же упоминает мальчишку который очень много знает. Опять идем к сыну ярала. Он в свою очередь рассказывает нам что ключ от двери есть у двоих. Это сам ярл и придворный маг. Так же он упомянул что пропажи мага никто и не заметит. Но никого убивать не обязательно. достаточно просто украсть ключ. Разумеется у мага это сделать будет куда проще. Как только ключ у нас идем к двери и открываем ее. Внутри на столе лежит катана(о как же я люблю катаны). Сей меч поглащает жизни ваших врагов. Даже не спрашивайте что это значит я пока еще и сам то не понял. В любом случае задание мы выполнили.
Похожие записи:
Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.
- сколько нужно держать индоуток чтобы потом забить на мясо
- какой плавленый сыр использовать для сырного супа




